Квиддич
http://s1.uploads.ru/zd9gV.png http://s9.uploads.ru/1vN5z.png http://s8.uploads.ru/ZhgiY.png


Спортивная магическая игра, невероятно популярная знаменитая в волшебном мире. В квиддич играют на летающих мётлах. Трибуны зрителей расположены на башенках, так как основное действие разворачивается в воздухе.

Правила игры:

На поле сражаются две команды по 7 человек в каждой. Запасные игроки предусмотрены. Команды летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды соперников приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается лишь с поимкой снитча ловцом одной из команд, поэтому она может длиться сколько угодно. Поимка снитча, к тому же, приносит команде ещё 150 очков.

Следующие правила были установлены Отделом магических игр и спорта при его создании в 1750 году:
● Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае, команда должна передать Квоффл команде соперников.
● Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут, только тогда ноги игроков могут коснуться земли. В случае, если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение без разбирательств.
● Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды соперников, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
● Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.
● В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
● Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды соперников, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
● Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.

Нарушение правил:

Правила пишутся, чтобы быть нарушенными. В списках Отдела магических игр и спорта значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован, чтобы "не подавать идеи". Тем не менее, десять видов нарушений правил встречаются чаще всех прочих.

Выбивание загонщиком
Удар по бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать охотнику команды соперников.
Забалт всеми игроками
Захват метлы с целью сбить противника с курса.
Засовывание вратарём
Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Захвост всеми игроками
Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для оного.
Навес охотником
Рука всё ещё держит квоффл, когда он проходит через обруч ворот (квоффл должен быть брошен).
Налёт всеми игроками
Полёт с целью столкновения.
Пихание всеми игроками
Чрезмерное использование локтей против соперников.
Порча квоффла
Нанесение порчи квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Подстава охотников
Более чем один охотник в штрафной площадке.
Снитчавство всеми игроками
Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме ловца.

Состав команд:

Охотники (3 человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников.
Загонщики (2 человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков команды. На них лежит ответственность за бладжеры.
Загонщики должны охранять игроков от бладжеров, отбивая их либо в сторону, либо в игроков команды противника.
Вратарь — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла.
Ловец — его задачей является поймать снитч. Команда, чей ловец поймал снитч, получает 150 очков, и на этом игра оканчивается. Чаще всего 150 очков приносят победу. Однако, если игра длилась достаточно долго, и команда соперников успела забить достаточное количество голов в ворота, поимка снитча не принесёт выигрыша.


Мячи для игры


Квоффл — основной и самый крупный мяч. Его надо забросить в одно из трех колец. Забрасывание этого мяча даёт 10 очков.
Как мы знаем из дневника Герти Кеддл, квоффл делался из кожи с давнейших времен. Единственный из четырёх квиддичных мячей он изначально не был заколдован, а просто сшит из кожи. Поскольку его надо было ловить и бросать одной рукой, к квоффлу часто пришивали ремешок. У некоторых ранних квоффлов были сделаны специальные отверстия для пальцев. С открытием в 1875 году схватывающих заклятий необходимость в ремешках и отверстиях для пальцев отпала, так как Нападающий смог держать заколдованный мяч и без таких приспособлений. Современный квоффл имеет двенадцать дюймов в диаметре и сделан без швов. Он был впервые выкрашен алым в 1711 году, после игры во время сильного дождя, когда при любом падении его приходилось долго искать в грязи. Кроме того, Нападающих раздражала необходимость пикировать каждый раз, когда они упускали мяч. Поэтому вскоре после того, как Квоффл изменил цвет, ведьме Дейзи Пеннифолд пришла в голову мысль заколдовать его так, чтобы, будучи выроненным, он медленно падал, словно погружаясь в воду - тем самым давая Нападающим возможность поймать его в воздухе. Квоффл Пеннифолд используется и в наши дни.
Два бладжера. Эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру.
Первыми Бладжерами (или бладерами) были летающие валуны, отёсанные ко времени Брюзги в форме шара. Это имело значительный недостаток, так как уже в XV веке такие валуны могли быть разбиты магически заряженными дубинками Отбивающих. В таком случае всё оставшееся время игроков преследовал летающий гравий. Возможно, именно из-за этого в начале XVI века некоторые команды начали экспериментировать с металлическими бладжерами. Агата Голавль, специалист по раннеколдовским предметам быта, нашла не менее двенадцати свинцовых бладжеров того периода. Бладжеры были обнаружены как в ирландских торфяниках, так и на английских болотах. "Без сомнения, - пишет Агата Голавль, - перед нами именно бладжеры, а не пушечные ядра. Заметны неотчетливые следы от магически заряженных бит. Также можно видеть признаки колдовского (в отличии от маггловского) производства - гладкость линии, совершенная симметрия. Решающим аргументом стало то, что каждый из этих шаров, будучи выпущен из коробки, начинал со свистом носиться по моему кабинету, стараясь сбить меня с ног".
Свинец оказался слишком мягким для изготовления бладжеров (каждая вмятина, оставшаяся на мяче, влияла на его способность лететь по прямой). Сегодня все бладжеры делаются из железа. Они имеют десять дюймов в диаметре. Бладжеры заколдованы преследовать любых игроков, не делая никаких различий. Предоставленные сами себе, они ударят ближайшего к ним игрока. Именно поэтому задача Отбивающих - отбросить бладжеры как можно дальше от своей команды.
Снитч — маленький золотистый шарик (не более шарика для пинг-понга) с крылышками. Летает самостоятельно. Из-за малого размера его чрезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает 150 очков, а также прекращает игру. Команда, поймавшая снитч, почти всегда становится победительницей.
Золотой Снитч имеет размер грецкого ореха, то есть размер золотого сниджета, и заколдован избегать поимки как можно дольше. Существует легенда о золотом снитче, которому удалось уворачиваться в течение шести месяцев на вересковой поляне Бодмин в 1884 году. В итоге, обе команды сдались, проклиная игру своих Ловцов. Корнуэлльские колдуны, знакомые с местностью, утверждают, что снитч всё ещё живёт на поляне, но никому не удалось проверить это.

Известные приемы и судейство


Атакующая позиция "Ястребиная голова"
Нападающие образуют группу в форме стрелы и таким порядком летят к воротам. В высшей степени устрашает соперников и очень эффективна для устранения других игроков.
● Вибрация Вулонгонга
Усовершенствованный австралийской командой "Воины Вулонгонга", этот приём является зигзагообразным движением, выполняемым на большой скорости для устранения Нападающих противника.
● Двойная восьмёркa
Способ защиты ворот, как правило, применяемый при выполнении штрафного, при котором Защитник с высокой скоростью облетает вокруг трёх обручей ворот, чтобы преградить путь Квоффлу.
● Захват ленивца
Положение вниз головой на метле, при котором игрок держится за неё руками и ногами, дабы уклониться от Бладжера.
● Зеркальная защита
Оба Отбивающих бьют по Бладжеру одновременно, тем самым увеличивая силу его атаки.
● Морская звезда и метла
Способ обороны Защитника. Защитник держит метлу горизонтально, обхватывая её одной рукой и одной ногой. Все конечности при этом должны быть вытянуты. Пытаться выполнить морскую звезду без метлы абсолютно бесполезно.
● Обратный отлёт
Приём, при котором Отбивающий бьёт по Бладжеру битой с тыльной стороны руки, направляя его за себя. Точное выполнение приёма сопряжено с трудностями. Тем не менее, приём очень полезен для сбивания с толку соперника.
● Передача через плечо
Нападающий бросает Квоффл через плечо другому игроку. Точность попадания является проблематичной.
● Перехват Пламптона
Кажущееся случайным движение Ловца, при котором Снитч влетает в его рукав. Приём назван в честь Родерика Пламптона, Ловца "Торнадо Татшилла", применившего его при рекордно быстрой поимке Снитча в 1921 году. Несмотря на заявления некоторых критиков о случайности этого результата, Пламптон до своей смерти продолжал утверждать, что действие было спланировано.
● Плоскогубцы Паркинa
Назван по имени первых игроков "Вигтаунских Воителей", которым приписывается изобретение этого приёма. Двое Нападающих окружают Нападающего противника, а третий летит на него головой вперёд.
● Трансильванский Таран
Этот маневр, впервые применённый на Кубке мира в 1473 году, имитирует нанесение удара кулаком в нос. Приём не является запрещенным до тех пор, пока не произошло касание. Справиться с этой задачей сложно, так как обе стороны находятся на летящих мётлах.
● Финт Вронского
Ловец устремляется к земле, делая вид, что увидел Снитч далеко внизу, и выходит из пике непосредственно перед ударом о поле. Цель приёма - заставить Ловца другой команды повторить эти действия и разбиться. Назван в честь польского ловца Йозефа Вронского.
● Хитрость Хорьковой
Нападающий с Квоффлом летит вверх, заставляя Нападающих противника поверить, что он или она собирается атаковать ворота, но вместо этого бросает мяч другому Нападающему, находящемуся внизу. Ключевым при выполнении приёма является согласованность действий Нападающих. Назван в честь русской Нападающей Харитоновой-Хорьковой.

Судейство:

Судейство квиддичных матчей некогда было делом только наиболее отважных ведьм и колдунов. Захарий Брюзга сообщает, что судья Киприан Йодль из Норфолка погиб во время товарищеского матча в 1357 году. Наложивший проклятие так никогда и не был пойман, но предполагается, что им был один из зрителей. Несмотря на то, что с тех пор не произошло ни одного документально подтверждённого случая убийства судьи, имели место случаи зачаровывания судейских мётел, наиболее опасным из которых было превращение судейской метлы в Портключи, в результате чего судья исчезал в середине матча, после чего месяцы спустя его находили в пустыне Сахаре.
Отдел волшебных игр и спортивных состязаний издал строгие указания по обеспечению безопасности мётел участников, и подобные инциденты в наше время, к счастью, чрезвычайно редки. Настоящий квиддичный судья должен не только отлично летать на метле, но и одновременно следить за проказами четырнадцати игроков. Вследствие этого, наиболее распространенной травмой судьи является вывих шеи. На профессиональных поединках у судьи есть помощники, стоящие вдоль границ поля и следящие, чтобы ни мячи, ни игроки не покидали его пределов.
В Великобритании судьи отбираются Отделом волшебных игр и спортивных состязаний. Они должны сдать серьёзные экзамены по полётам на метле, изнуряющие проверки на знание правил квиддича и, пройдя серию напряжённых испытаний, доказать, что они не наложат проклятия на оскорбившего игрока даже под сильным давлением.